作为(原)系列25周年的纪念作品,《破晓传说》自公布以来就以“革新之作”的姿态带给人期待,从每次实机演示展现出的精致画面,到受到广泛好评的试玩版,不说系列粉丝,许多此前未接触过「传说」系列的玩家,想必也早已被几位角色的迷人身姿勾去了思绪,在游戏发售前“度日如年”,跃跃欲试。
如今游戏已发售几日,老实说要不是因为再不写评测就来不及了(笑),我真想继续在《破晓传说》的世界里呆上一阵,再仔细逛逛各地多彩的风景,接着看看主角团们日常拌嘴的小剧场。
它对得起发售前人们的期待,也为系列未来的发展迈下了坚实的一步。
*评测版本为游戏的数字究极版,使用了附带的全部 DLC。
山美水美人更美
《破晓传说》的视觉表现是迷人的。
起码对我而言,这种宛如身处绘画之中的画面风格异常地舒适。游戏中包含有城镇、雪景、岩窟、雨林、宫殿、废墟等丰富的场景,尽管特色各异,但总体都呈现出一种温润自然的美感。
制作组在之前的采访中曾介绍过本作名为「Atmos Shaders」的水彩风格渲染技术,其中有一个关键词是「透明感」。我初看到这词的时候无法理解,通关游戏后又琢磨了一阵,这或许是在指一种绝佳的平衡,在写实和卡通之间取得的恰到好处的平衡,从而让玩家能不自觉地沉浸到这个幻想的世界里。
在这一技术加持下的角色 3D 建模,也是大放异彩。如果把立绘和建模放在一起,真有一种奥尔芬、希侬(本作男女主角)从画中走出来的既视感。
关键的剧情节点以 2D 动画的形式进行演出算是系列一个不大不小的传统了。诚然本作由 ufotable 制作的 2D动画过场质量上依旧保持了较高的水准,但若是让我选择的话,我会更喜欢实时渲染的 3D演出。后者虽然面部神态上稍有欠缺,但在精细度或是华丽特效上都更胜一筹,也能保证连贯的视觉体验。
实时渲染的演出已经很不错了
如此说来,起码在画面上,真有种“幸福的烦恼”。
哪里有压迫,哪里有反抗
在文娱作品中,“反抗压迫”始终是一个很宏大,同时也很严肃的命题。
此次的《破晓传说》想讲的就是这个主题的故事:这个世界上存在有达纳和雷纳两个星球,雷纳在 300 年前入侵了达纳,从而开始了对达纳人长达 300 年的奴役史。
男主角奥尔芬是一名达纳人,他失忆,缺乏痛觉,女主角希侬是一名雷纳人,她带有秘密,被“荆棘”诅咒,会给触碰到她的任何人带来剧痛。剧情里都在吐槽,这两人简直天生一对。于是「破晓」的故事由此开始 —— 男女主角在相识之后联手,踏上反抗雷纳的旅途,并在这场旅途中结识性格各异,经历不同的伙伴。
“天生一对”
这个剧本异常地工整且有层次感,不仅仅是前后呼应,它把“压迫”这个概念清晰地分成了几层:
「什么是压迫」 —— 统治达纳的共有 5 个国家,不同国家的领将有不同的统治手段;「压迫会有怎样的影响」 —— 达纳人身体被奴役,心灵被奴役,但与此同时也会不断有反抗者;「打倒压迫者后该怎么做」—— 300 年的奴役压迫有各种积重难返的现实问题,达纳人如何自力更生,如何实现自我意识觉醒……
与此同时「反抗压迫」也会衍生出新的主题,比如「复仇」、「民族矛盾」等等。
尽管剧情本身依旧是 JRPG 那一套王道甚至可以说是套路的内容 —— 打倒各地的领将,解放当地人民,但这确实成功驱动起了我的好奇心去不断地推进着这个故事,想看看游戏将如何回答这些问题。
序章就登场的将领「别祖」
我每到一个新的地区,在了解了这片土地的风土人情过后,就去畅想接下来的王国我会看到怎样的“风景”,每当剧情推进一个新的阶段,就想重新和所有人聊聊天,回到之前的地区看看人们有没有什么变化(游戏中会有新的对话和支线交代这些内容)。
本作剧情的内容量绝对是足够的,当我觉得游戏或许要到尾声的时候,它总能掏出一个新的秘密让我去寻找答案。兜兜转转,加上地图探索的内容,一周目五十个小时大体是可以保证的。
不过尽管整体的框架很好,但游戏在部分剧情上的处理还是略显操之过急,以及比较“中二”。在游戏想呈现的主题多了之后,部分内容就趋向于简单化的处理而不是深挖,比如上文提到的复仇,涉及的剧情表现就有些尴尬。
在主线以外,游戏的支线则大多在讲解放之后的故事,这些支线大多比较简单且奖励丰厚,对主角、配角形象的塑造也起到了作用。
三个小傻瓜,三个小可爱
试玩版的时候主角团的六名角色就给了我像小标题所言的这个印象,正式版游戏更是加深了这个印象。
小傻瓜指的是三位男性:奥尔芬、洛、杜欧哈林,倒也不是真说他们傻,剧情中他们都有非常靠谱的一面,只是这三位经常以各自的方式呈现出一种憨憨的气质。
奥尔芬失忆且缺乏痛觉了,最开始宛如一张白纸,所以会做出一些异于常人的事情;杜欧哈林有着贵族的优雅,也有着贵族典型的缺乏生活自理能力,还经常说一些不合时宜的话;洛时不时有缺根筋的表现……
那三位小可爱就是三位女性了,希侬的端庄傲娇(以及吃货的属性),琳薇尔的天真稚气,奇莎兰的成熟稳重。再说了,美少女有不可爱的时候吗?
小傻瓜犯蠢的时候,小可爱迷人的时候,都让人忍俊不禁。除了主线剧情,「传说」系列传统的小剧场更是将每个角色都饱满鲜明地刻画了出来。
320 个小剧场,几位主角各自聊生活,聊烹饪,聊理想,聊过往……配合漫画分镜式的演出形式,尽管和过往「传说」系列的表现方法有所不同,但欢笑绝对是不输于系列过往作品。
此外,本作的吉祥物猫头鹰「伏露露」也相当可爱,让人好想捧在手上抚摸。
PS:角色的外观换装在小剧场中也会展现出来,有时候会有意想不到的娱乐效果。
华丽的元素特效,爽快的枪剑齐鸣
《破晓传说》的战斗节奏相当快,也相当爽。角色能自由移动,使用眼花缭乱的攻击打出华丽的战斗场面。
一场普通战斗的基本思路是这样的:使用普通攻击和术技(招式)进行攻击,后者的施放需要消耗 AG 值,而 AG 值主要通过队友的「增幅攻击」补充,不同队友的「增幅攻击」有各自的效果,比如琳薇尔就是打断并吸收敌人正在施放的法术。当敌人相应的架势条被打满时,此时就能发动队友协同攻击的「增幅强击」,给予大量伤害(通常是处决)。
这达成一种循环 —— 用 AG 发动术技,用「增幅攻击」回复 AG,继续用 AG 发动术技。尽管初期 AG 值较少时会有些磕磕绊绊,但随着 AG 值的增加,就能够逐渐打出高段数的连击,并顺利发动「增幅强击」。术技分为空中和地面两套系统(中后期可以各装备 6 个),并且游戏在设计上也鼓励不重复使用同一个术技。
怎么搭配空中和地面的术技和怎么分配 AG 值以打出更多的连招,驱动着玩家去琢磨这套系统,并且6名角色的战斗特性都截然不同,切换一位角色就是一种完全不同的战斗体验。
同时「增幅攻击」(以及闪避系统)相当于一个见招拆招的系统,要求玩家阅读战斗时的场面,是用「增幅攻击」制约敌人,还是回复AG值打连招,这又是一重战斗思考。
系列传统「秘奥义」的施放则取决于「极限突破(OVL)」条,OVL 条基于承受伤害和精准闪避而增长,有时候打着打着突然自己或队友就进入特殊状态了,相当于一个小惊喜,此时就可以施放非常华丽的秘奥义给敌人一些颜色看看。
我觉得难能可贵的是,角色的战斗特性设计和个性绑定地非常自然,或者完全可以说每个人的战斗风格是能体现出为人个性,比如希侬将自己无法和他人亲身接触的「荆棘」视为诅咒,所以她使用远程的枪为自己的武器;洛在战斗中如果不受到伤害会越打越强,突出他一往无前的个性。
「CP(治疗点数)」是本作新增加的治疗系统元素。所有涉及回复/复活的术技都要消耗 CP ,一旦用完就无法使用治疗技能,相当于治疗量也是有上限的。这要求玩家在战斗时还要关注 CP 的消耗。
这个想法很好,但实际体验下来却有些鸡肋,我在游戏发售前觉得这会是战斗资源的又一重规划,能加深战斗的策略性,但问题是战斗中是能用道具回复 CP 的,这就不用太在意 CP 了,反倒是游戏中禁止使用道具的竞技场模式,让我体验了一把治疗紧缺的压力。
CP耗尽全队血量就岌岌可危了
而得益于画面的进步,在各个术技的狂轰滥炸下(算上队友,场上战斗人员能有四名),战斗时水火土风光暗六重元素交替出现,场面华丽,非常简单直接地给予爽快感。不过有时候我会觉得战斗时的特效太炫了,导致错过一些信息,比如看不清敌人的动作,漏看队友战斗时的对话等等。
同时因为本作毕竟内核上仍是一款 JRPG,不可避免地有重复战斗的体验,尤其是后期迷宫流程较长,会经常触发强制的战斗,因为「增幅强击」是许多战斗中的固定演出,导致我通关下来约莫看了六百多遍的「增幅强击」演出,哪怕第一次看的时候再新鲜,此时也有些倦怠了。
不破不立,《破晓传说》有对系列的继承,更有昂首前行的进步。正如英文标题中「Arise」所彰显的,它彰显着系列复兴的强烈决心。
从声光音画到刀剑相戈,《破晓传说》确实做到了,它会是许多 JRPG 玩家多年来梦想中的游戏。诚然或许仍有些许小毛病,但这道划破黎明的曙光,已经足够夺目。
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